Artık Video Oyunları Korktuğumuzu Anlıyor Ve Bunu Bize Karşı Kullanıyor

  • 09-05-2018 09:52
  • 71

Oyuncuyu, gizlenen yaratıklarla dolu bir metro sistemine düşüren bir korku video oyunu olan “Bring to Light” ın geliştiricisi Makse: "oyunu bir oyuncunun kalp atışlarını okumak için tasarladık ayrıca bu verileri  oyunu mümkün olduğunca korkutucu yapmak için de kullanıyoruz. Kalp atış hızı monitörünü takıyorsanız bazen kalp atışlarını duyabilirsiniz ... ve bu duyduğunuz kendi kalp atışlarınızdır. ”

“Bring to Light” bir oyuncunun vücudunun fiziksel tepkilerini oyun içine dahil eden, biyometrik verileri kullanan sadece birkaç video oyunundan biridir.

Makse’nin sistemi, oyun deneyimlerini iyileştirmek ve gerçek zamanda hissettikleri korkuyu yükseltmek için oyuncunun kalp atış hızını okur. Kalp atış hızları, oyun becerisinin daha fazla korkuyla artabileceğini gösteriyorsa, oyunun sistemi yeni korkular yaratarak oyuncunun mücadele etmesini sağlıyor.

Kanadalı oyun geliştirme stüdyosu Red Meat Games'teki Makse ve ekibi Temmuz ayında yeni indiegame'lerini piyasaya sürdü. Korkunç gerçeklerden kaçmak için, oyuncular hain bulmacaları çözmek için ışık kullanmalı ve korkularını hissedebilen yaratıklardan kaçmalılar.

Makse oyunun, insanların kendilerini herhangi bir fiziksel tehlikeye atmadan korku hissini yaşamalarına izin verecek şekilde tasarlandığını söyledi. Bu, duygularla iletişim kurmanın güvenli bir yoludur.

Video oyunlarında biyometri kullanımı, ilk olarak 2000'lerin başında akademisyenler ve psikologların insan-bilgisayar etkileşimi araştırmalarına da konu oldu. Biyometriği ticari bir video oyununa sokmak için yapılan ilk girişimler arasında, Erin Reynolds'un oyunuda var. Erin Reynolds oyuncuların deneyimlerini ölçmek için kalp atışlarını ölçme ve diğer duygu-algılama teknolojilerini kullanan bir korku oyunu olan “Nevermind” i yaptı.

Nevermind game

Korku oyunları, daha geniş bir sektörde nispeten küçük bir alan olsa da, biyometrinin belirli miktarda psikolojik fayda sağlayabilecek video oyunları oluşturmasına yardımcı olabileceği konusunda iyimserlik var. Reynolds, oyuncuların kaygılarını fark etmelerine ve fethetmelerine yardımcı olmayı amaçlayan oyununu “video oyununu stres yönetim aracı” olarak adlandırdı.

“Nevermind” deki biyometri orijinal olarak sadece bir kalp atış hızı monitörüyle ölçüldü ve mikro-yüz ifadelerini anksiyete ve stres kanıtı olarak gören teknoloji ile duygusal bir bileşene sahipti. Veriler oyuncuların artan strese maruz kaldığını gösteriyorsa, oyun yeni bir engel oluşturacak veya daha zorlu bir aşamaya geçecek.

Endişeli çocuklar için “Mindlight” adlı başka bir oyun oluşturuldu ve bir oyuncunun beyin dalgalarını okuyabilecek bir kulaklık seti kullanıldı. Bu oyuna devam etmek için oyuncuların sakin kalmaları gerekiyor.

Biyometrik oyunların ardındaki teknolojinin sınırlamaları vardır. U.K.'da bulunan bir video oyunu tasarım araştırma stüdyosu olan (Player Research'ün kurucusu) Graham McAllister, biyometri merceğinden oyuncuların deneyimlerini inceledi ve biyometrik oyunların henüz ana başarısını görmemesinin birkaç nedeni olduğunu söyledi.

McAllister, “Bunlardan biri biyometrik geri bildirimlerin herkes için güvenilir bir şekilde çalışmaması” dedi. Bu, Nintendo'nun Canlılık Sensörünü çıkarmak için söylediği nedendi.

Nintendo’nun Canlılık Sensörü, biyometriyi büyük bir oyuncu kitlesine ulaştırmak için en yaygın çabalardan biriydi. Nintendo, E3 2009 sahne şovunda nabız algılayıcı Wii çevre birimini tanıttı, ancak 2013'te bir analist tarafından sorgulandığında, şirketin ünlü başkanı Satoru Iwata, Nintendo'nun projeyi başlatamayacağını çünkü teknolojinin her bireye uygulanabilir hale gelemeyeceğini söyledi.

McAllister, “Bu fizyolojik önlemler ve oyuncu duyguları arasında doğrusal bir haritalama değil” dedi. “Hala oyuncunun duygusal durumunu değerlendirmek için başka yöntemler kullanmanız gerekiyor, bu da tahminlere neden oluyor.”